同じマルチプレイでも構造は異なる
格闘やスポーツゲームには、1枚の基板上で2人分の入力を処理し、1つのゲーム状態を共有するものがあります。これを別々の端末で動かすには、NetBoardではなく入力同期、決められたフレーム順序、同期ずれの検出が必要です。
SpatialEMUではVirtua Fighter 3 Team Battle向けの固定遅延入力同期プロトタイプを作成しました。2つの分離したインスタンスによる同一Mac上の試験は完了していますが、端末間の受け入れ試験は未完了であり、公開機能ではなく研究段階です。
2台の完全な筐体で1つの対戦を作る
ネイティブな2筐体リンクでは、それぞれがゲーム全体を実行し、独自の視点を描画し、音を再生し、コントローラーを読み取ります。ネットワークが運ぶのは映像ではなく、元の通信基板が交換していたデータです。
SpatialEMUではCreate MatchとJoin Matchとして提供します。現在はVirtual-On 2、Daytona USA 2、Scud Race、Harley-Davidson and L.A. Riders、Ski Champ、Spikeout、SEGA Rally 2の検証済みリビジョンを個別に扱います。親子関係や地域版というだけでは対応と見なしません。

すべての筐体が参加するリング
3台以上では通信経路が閉じたリングになる場合があります。各ノードは前の筐体から完全なフレームを受け取り、次の筐体へ渡します。筐体番号、起動順、重複アドレス、不完全フレーム、切断の伝播まで製品側で扱う必要があります。
Daytona USA 2には従来の2台モードに加え、実験的な3-8 Cabinet Ringがあります。8インスタンスの自動試験は完了しましたが、8台の実機検証は未完了です。SEGA Rally 2 Exportは実験的な3台または4台ルームに限定され、Mac 2台、iPad、iPhoneによる4実機のゲームレベル検証を完了しています。

端末数とプレイヤー数が一致しない場合
ゲームによってはプレイヤーではないSatelliteまたはRelayノードが必要です。SpatialEMUのLe Mans 24では、2~4台のプレイ筐体に専用リレー1台を加えるため、ルーム全体は3~5台になります。
5実機の検証構成はMac A → Mac B → iPad → Apple Vision Pro → iPhoneリレー → Mac Aでした。最初の4台は操作可能で、iPhoneはプレイヤー入力を持たずリングを閉じます。

Model 3の蓄積された研究を土台にする
SpatialEMUがModel 3ネットワークを初めて再現したわけではありません。公式Supermodelは低遅延ネットワークでの通信プレイを長く支えており、Android向けSUPER3もNetwork、SimulateNet、AddressOut、PortIn、PortOutといった低レベル設定を公開しています。
SpatialEMUの役割はNetBoardの発明を主張することではなく、タイトル別ルーム、端末探索と順序付け、一時的な筐体設定、ROM SHA-256とランタイム互換性の確認、実験範囲の明示、Apple端末混在構成の実機検証として製品化することです。
SpatialEMUが実際に送るもの
ルーム制御層はメンバー検出、筐体順の固定、識別情報の検証、準備待ち、同時起動を担当します。ゲームデータ層は選択された直結またはリング経路に従い、不完全または古いフレームを拒否します。
各プレイ端末はゲーム全体をローカルで実行・描画します。筐体間でゲーム映像を配信する方式ではなく、現在は低遅延LAN向けです。
- クラシックリンク:プレイ端末2台
- Daytona USA 2リング:3~8プレイノード。8インスタンス自動試験済み、8実機は未完了
- SEGA Rally 2 Exportリング:3~4プレイノード。Mac 2台、iPad、iPhoneの4実機で合格
- Le Mans 24サテライトリング:2~4プレイヤーとリレー1台。Vision Proを含む5実機で合格
- Apple TVは現時点の通信プレイ受け入れ試験対象外
ファイルと互換性の範囲
全メンバーが互換性のあるSpatialEMUランタイムと、同じ対応リビジョンの完全に一致するゲームデータを使用する必要があります。SpatialEMUにはゲーム、ROM、BIOS、ファームウェア、鍵、第三者ダウンロードは含まれません。利用権のあるファイルはユーザーが用意します。