同一个联机标签,背后是不同架构

模拟器里的多人游戏可能完全不是一回事。格斗或体育游戏可以让两名玩家在同一块主板上操作,共享同一个游戏状态。要让这类游戏跨设备运行,需要同步输入、固定帧顺序并持续检查失步,而不是打开一块原本不存在的街机网络板。

SpatialEMU 已经为《Virtua Fighter 3 Team Battle》完成固定延迟输入同步原型。两个隔离实例通过了同一台 Mac 上的测试,但跨设备验收尚未完成,因此它仍属于研究项目,而不是公开功能。

两台完整机柜,一场比赛

原生双机游戏采用的是另一种方式。每台机柜都独立运行完整游戏,渲染自己的视角、播放自己的声音并读取自己的控制器。网络传递的是原始通信板会交换的数据,而不是游戏视频。

SpatialEMU 将它做成 Create Match 和 Join Match。当前按精确修订版开放的验证范围包括 Virtual-On 2、Daytona USA 2、Scud Race、Harley-Davidson and L.A. Riders、Ski Champ、Spikeout 和 SEGA Rally 2 的部分版本。父子版本或地区关系不能替代具体版本的运行验收。

平板和桌面电脑分别在本地渲染并交换原生机柜联机数据
两台设备各自运行完整游戏,网络只交换机柜联机数据。

全员可玩的机柜环网

当机柜增加到三台以上,网络可以组成闭合环路。每个节点接收上一台机柜的完整数据,再转发给下一台。机柜编号、启动顺序、重复地址、残缺帧和断环传播,都必须从隐藏配置变成明确的产品逻辑。

Daytona USA 2 保留经典双机入口,同时提供实验性的 3-8 Cabinet Ring。八个同时运行的实例已通过自动化游戏与故障测试,但八台物理设备尚未完成验收。SEGA Rally 2 Export 目前限制为实验性的三机和四机房间;四设备游戏级验证已在两台 Mac、一台 iPad 和一台 iPhone 上通过,并覆盖同步比赛、排名、对手车辆、输入、持续交换、断线和全新会话恢复。

头显、平板、手机和桌面电脑组成一个顺时针全可玩机柜环网
在全可玩环网中,每台设备既是独立游戏机,也是闭合数据路径中的一个节点。

设备数量不一定等于玩家数量

有些游戏需要一台不代表玩家的 Satellite 或 Relay 节点。SpatialEMU 中的 Le Mans 24 支持两名、三名或四名玩家,再加一台专用中继,因此房间实际需要三台、四台或五台设备。

五设备物理数据路径的验证拓扑是 Mac A → Mac B → iPad → Apple Vision Pro → iPhone 中继 → Mac A。前四台设备可以操作,iPhone 只负责闭合环路,不接受玩家输入。这正是四人比赛可能需要五台设备的原因。

四台可玩设备与一台手机中继组成顺时针网络环路
四个本地游戏节点与一台专用手机中继共用环路;中继不渲染玩家视角。

建立在长期发展的 Model 3 研究之上

SpatialEMU 不是第一个重现 Model 3 网络的模拟器。官方 Supermodel 项目长期支持低延迟网络上的联机,Android 项目 SUPER3 也已经提供 Network、SimulateNet、AddressOut、PortIn 和 PortOut 等底层设置。

我们的工作重点不是宣称发明 NetBoard,而是把它产品化:按游戏限定房间结构、自动发现与排序、隔离的临时机柜身份、精确 ROM SHA-256 与运行时兼容检查、明确的实验状态,以及混合 Apple 设备拓扑的实机证据。

SpatialEMU 实际传输了什么

房间控制层负责发现成员、锁定机柜顺序、验证身份、等待全部设备就绪并协调启动;游戏数据层再按照双机直连或闭合环网传递数据,并拒绝残缺或过期的帧。

每个可玩节点仍然在本地运行和渲染完整游戏。SpatialEMU 不在机柜之间串流游戏视频;当前功能面向低延迟局域网,不能直接描述为互联网远程房间。

  • 经典双机:两台可玩设备
  • Daytona USA 2 环网:三至八个可玩节点;八实例自动化通过,八台实机验收待完成
  • SEGA Rally 2 Export 环网:三至四个可玩节点;两台 Mac、iPad 和 iPhone 四真机通过
  • Le Mans 24 卫星环网:二至四名玩家加一台中继;包括 Vision Pro 可玩节点在内的五台物理设备通过
  • Apple TV 尚未进入当前联机验收矩阵

文件与兼容性边界

所有成员必须使用兼容的 SpatialEMU 运行时,以及同一受支持游戏修订版和字节完全一致的数据。SpatialEMU 不包含游戏、ROM、BIOS、固件、密钥或第三方下载;用户需自行提供有权使用的文件。